Um projeto apresentado pelo senador Carlos Viana (Podemos-MG) altera a Lei de Diretrizes e Bases da Educação (LDB -Lei 9.394, de 1996) para incentivar a adoção de jogos eletrônicos educativos na prática pedagógica. O PL 5.106/2023 tramita na Comissão de Comunicação e Direito Digital (CCD). Ainda não há relator designado.
Para Viana, a adoção de jogos na educação “proporciona maior engajamento dos estudantes, adaptabilidade aos diferentes níveis de aprendizagem, ambiente seguro de aprendizado, desenvolvimento de habilidades cognitivas e feedback imediato, mostrando-se, assim, uma ferramenta valiosa para enriquecer a experiência educativa”.
“Os jogos eletrônicos podem ser adaptados para diferentes níveis de complexidade e dificuldade, permitindo que sejam utilizados em diferentes faixas etárias e níveis de aprendizagem. Proporcionam um ambiente de aprendizado seguro e livre de julgamentos, em que os estudantes podem cometer erros e experimentar diferentes estratégias sem medo de reprovação, o que encoraja a tentativa e o erro, também fundamentais para o processo de aprendizagem”, afirma na justificativa.
O senador destaca ainda que os jogos eletrônicos são “altamente envolventes e motivadores”, ajudando os estudantes a se sentirem mais engajados e entusiasmados em aprender, o que pode aumentar a dedicação e o interesse.
“Os jogos eletrônicos podem ser uma ótima maneira de desenvolver habilidades cognitivas, como raciocínio lógico, tomada de decisão e resolução de problemas. Muitos exigem que os jogadores pensem de forma estratégica e tomem decisões rápidas, o que pode ajudar no desenvolvimento dessas habilidades”, diz o senador.
Para Viana, a adoção de jogos na educação “proporciona maior engajamento dos estudantes, adaptabilidade aos diferentes níveis de aprendizagem, ambiente seguro de aprendizado, desenvolvimento de habilidades cognitivas e feedback imediato, mostrando-se, assim, uma ferramenta valiosa para enriquecer a experiência educativa”.
“Os jogos eletrônicos podem ser adaptados para diferentes níveis de complexidade e dificuldade, permitindo que sejam utilizados em diferentes faixas etárias e níveis de aprendizagem. Proporcionam um ambiente de aprendizado seguro e livre de julgamentos, em que os estudantes podem cometer erros e experimentar diferentes estratégias sem medo de reprovação, o que encoraja a tentativa e o erro, também fundamentais para o processo de aprendizagem”, afirma na justificativa.
O senador destaca ainda que os jogos eletrônicos são “altamente envolventes e motivadores”, ajudando os estudantes a se sentirem mais engajados e entusiasmados em aprender, o que pode aumentar a dedicação e o interesse.
“Os jogos eletrônicos podem ser uma ótima maneira de desenvolver habilidades cognitivas, como raciocínio lógico, tomada de decisão e resolução de problemas. Muitos exigem que os jogadores pensem de forma estratégica e tomem decisões rápidas, o que pode ajudar no desenvolvimento dessas habilidades”, diz o senador.
Fonte: Agência Senado
O post “Projeto incentiva uso de jogos eletrônicos educativos na prática pedagógica” foi publicado em 30/01/2024 e pode ser visto original e